El director de Final Fantasy 16 reflexiona sobre por qué no es un mundo abierto
Por Fran G. Matas
Cuando en verano del año pasado se desveló que Final Fantasy XVI no es un mundo abierto, la decisión se comentó mucho en redes sociales, en foros y en medios. Aunque el propio productor dijo que recrear Valisthea en su totalidad era prácticamente imposible porque tardarían 15 años, el también director Naoki Yoshida ha explicado en una entrevista con Vandal y otro medio en Madrid los motivos de la decisión: la historia se beneficia de que el universo del juego se estructure en un mapamundi donde seleccionamos las localizaciones, más amplias o más lineales, a visitar.
"Para mí, y para un montón de gente en Creative Business Unit III [el estudio de desarrollo de Square Enix responsable de este título], la esencia de la historia de un Final Fantasy no está en ir a una zona y vivir una gran aventura ahí", sentencia Yoshida. "Va sobre un viaje a muchos sitios diferentes, y resolver los problemas de distintos lugares, y crear una aventura y un viaje de escala global. Debido a que eso es lo que creo que debería ser un Final Fantasy, por eso tomamos esta decisión".
Para el director, los juegos de mundo abierto no son ni buenos ni malos, depende de cada caso, pero "lo más importante es tener una historia que encaje en la mecánica del mundo abierto". "Nosotros teníamos la historia que queríamos contar, sabíamos muy desde el principio que la historia que queríamos contar no encajaría en la mecánica del mundo abierto, y por ello decidimos no usarla".
Valisthea es un continente con miles de kilómetros
"Por ejemplo, en el mundo de Valisthea, tenemos la nación del Gran Ducado de Rosaria, de donde procede Clive. Y a miles de kilómetros tenemos la República de Dhalmekia. Pon que Clive tenga que ir de Rosaria a Dhalmekia. Tendría que subirse a un Chocobo y cabalgar durante mil kilómetros". Yoshida continúa: "Entre estas regiones hay un desierto gigante, por lo que debe ir a través del mismo. No hay nada en el desierto excepto arena. ¿Qué dirían los jugadores al llegar allí? 'Este juego es un mundo abierto, ¡pero no hay nada en el mundo abierto!' No hay nada porque es un desierto".
"Entonces, esa gente diría: 'Vale, pues pon algo en el desierto. Haz una pirámide y conviértela en una mazmorra'. Pero para nosotros [eso no funcionaría]", añade el también director del MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. "Clive necesita darse prisa y encontrar a Hugo [Kupla, el Dominante de Titán]. Es algo muy importante que debe hacer. Entonces dirían: 'Vale, entonces, ¿por qué no pones viaje rápido? Eso lo resolvería'. Pero entonces, si hay viaje rápido, ¿para qué quieres un desierto gigante y el mundo abierto?"
Así, el productor y director concluye: "Tener un mundo abierto, o no, no es una elección correcta o equivocada. Depende del tipo de historia que quieras contar y el tipo de juego que quieras hacer. Sabíamos la historia que queríamos contar y sabíamos que el mundo abierto no funcionaría".
Foto: Square Enix
Fuente: www.vandal.elespanol.com