Análisis Assassin’s Creed Mirage, un divertido homenaje (no un regreso) a los orígenes de la saga (PS5, Xbox Series X/S, PC, PS4, Xbox One)

Por Manu Delgado

Es evidente que Assassin's Creed Mirage nació como expansión de Assassin's Creed Valhalla y, por mucho que Ubisoft decidiera apostar por esta entrega como una entrega independiente, la herencia que el juego de los vikingos ha dejado en este nuevo proyecto es innegable. No es que sea algo malo per se, de hecho muchas de las entregas mejor valoradas de la saga Assassin's Creed son spin-offs surgidos de juegos principales, pero queremos dejarlo claro desde el principio para que las expectativas no nos lleven a sacar conclusiones inadecuadas: cualquier regreso a los orígenes que quiera proponer Mirage tiene que suceder inevitablemente en los márgenes marcados por Valhalla.

Dicho esto, la nueva entrega de Assassin's Creed hace un trabajo espectacular en ese sentido y se reapropia del gameplay del anterior juego para ofrecer una aventura divertida de jugar en la que nostalgia y novedad se encuentran para demostrar lo bien que le sienta a la saga centrarse en su fórmula original. Puede que no sea el mejor Assassin's Creed posible, pero sí la mejor manera de demostrar lo que Assassin's Creed puede dar de sí si sus responsables siguen apostando por este formato. Os contamos qué nos ha parecido este nuevo juego de la popular saga de Ubisoft.

Bagdad, magnífica y acertadísima ambientación

Queremos empezar poniendo en valor lo que para nosotros es el gran acierto de Assassin's Creed Mirage: su ambientación. La trilogía mitológica nos ha llevado de paseo por lugares históricos de gran importancia, con una escala sobrecogedora y paisajes espectaculares… Pero ya apetecía volver a una ciudad contenida, de diseño denso y abigarrado en los que poner a pruebas nuestras habilidades de sigilo y parkour. La Bagdad del siglo IX es perfecta para eso: tejados que se superponen casi sin sentido aparente, callejones que se estrechan hasta obligarte a escalar… A la saga le sienta tan bien tener un escenario así que casi resulta incomprensible que se empeñen en apostar por escalas mayores que no le hacen ningún bien al núcleo jugable.

Visualmente Bagdad es espectacular, con un montón de detalles que pasan desapercibido en las carreras pero merece la pena detenerse a observar. El skyline abasí, salpicado de minaretes y bóvedas azules, es sólo la punta del iceberg: ahondando en él observamos cómo los interiores están plagados de decoraciones perfectamente recreadas, cosas como las alfombras y la azulejería nos transportan a otra época casi sin darnos cuenta, y su variedad de atmósferas le da una versatilidad al juego que nos ha fascinado. Simplemente por recorrer la ciudad, Assassin's Creed Mirage ya merece la pena.

Y además, sus alrededores: Bagdad y su impresionante Ciudad redonda (que en el juego se convierte en una zona amurallada, peligrosa para ir sin el nivel adecuado) no son el único sitio que podemos visitar en Mirage, aunque sí el más aprovechado. Viajamos a Alamut, una fortaleza que sirve como sede de los Ocultos (aquí todavía no se han fundado los Assassins como tal), sólo cuando el juego quiere y de una manera algo desaprovechada; también podemos visitar los alrededores de Bagdad, y ahí Mirage demuestra que también se le da bien recrear entornos naturales como dunas, desiertos, oasis y marismas (lástima que esos escenarios también estén algo desaprovechados y apenas pase nada en ellos).

Una trama interesante pero desaprovechada

En esa preciosa ciudad y sus entornos se nos cuenta una historia ya habitual para los seguidores de la saga: la Orden (los futuros Templarios, los malos) está ganando fuerza y hay que pararle los pies. Para ello tendremos que encontrar al líder de la organización investigando a los secuaces que tiene en cada distrito. No es una trama especialmente rompedora, aunque agradecemos que simplifique esa narrativa para ahondar en lo que de verdad importa: en la figura de Basim, a quien conocimos como experimentado Maestro Asesino en Assassin's Creed Valhalla, y en los entresijos de los Ocultos, una sociedad secreta de la que vemos ciertas pinceladas de su día a día desde el punto de vista de un aprendiz.

Quizás nos habría gustado que Assassin's Creed Mirage se detuviera más en este aspecto, aprovechando que por primera vez jugamos con un personaje que abraza su nuevo papel en la hermandad con ganas y tiene un lugar al que ir a aprender. Empezar a formar parte como novato de una escuela ya asentada es una perspectiva prácticamente inédita en la saga (a excepción de Unity, como mucho), y es una pena que parezca que la breve duración de su campaña principal (hemos tardado unas 16 horas y media en finalizarla, intercalando las misiones principales con secundarias y contratos) haya impedido tratarla de manera más dilatada.

¿Hay presente en Assassin's Creed Mirage?A pesar de la importancia de Basim en el futuro de la saga, este es el primer juego (principal) de Assassin's Creed que no incluye momentos en el presente ni fuera del Animus. Hay una pequeña introducción al principio (sólo narrada con voz) y desde ahí hasta el final jugamos en la Bagdad del siglo IX, sin ninguna misión, secuencia o siquiera cinemática hablando de lo que ocurre fuera de la simulación.

Por otra parte, y dejando a un lado su innegable carisma y su peso en el loreel personaje de Basim nos ha parecido de una construcción irregular. Entendemos que buena parte del argumento de Assassin's Creed Mirage es precisamente ver una evolución en el protagonista, de ladrón a Maestro Asesino, pero no son pocas las veces que nos ha dado la sensación de estar viendo a dos personajes diferentes, en escenas intercaladas, interpretados por el mismo actor: a veces se mostraba gamberro, sensual y dicharachero, algo inconsciente también, y otras mucho más serio, beato, reflexivo e intelectual. Puede que esa doble faceta haya sido intencionada para reflejar la dualidad y el proceso de madurez de Basim, pero en la práctica y a la larga nos ha parecido un personaje poco consistente, con buenos momentos narrativos pero sin cohesión entre ellos.

Un inciso (sin spoilers) del tramo final de Assassin's Creed Mirage

Hay algo acerca del final del juego que nos gustaría decir y, aunque no se trata en absoluto un spoiler de la historia, sabemos que hay quienes no quieren conocer ninguna valoración acerca de la conclusión de un juego para no ir con ideas preconcebidas. Si queréis evitar este breve comentario sobre el final, os animamos a pasar al siguiente apartado. Dicho esto, tenemos que señalar que el cierre de Assassin's Creed Mirage nos ha resultado algo decepcionante, acelerado y con poca chicha. Todo lo que construye a lo largo de la trama se resuelve de forma apresurada y anticlimática, sin responder además a algunas de las preguntas que plantea, sin ahondar en el interesante lore de Basim y dejando de paso más incógnitas para futuras entregas.

Misiones, tareas, secundarias… Simples y repetitivas, pero muy disfrutonas

La historia de Assassin's Creed Mirage se desarrolla con una estructura directa y al grano, salpicada de misiones secundarias cortas (como las Historias de Bagdad, que prácticamente se resuelven en los alrededores del punto del mapa en la que te las encuentras) o los contratos de los gremios. No es una historia no lineal, como se había dicho antes de su lanzamiento, sino que en el núcleo narrativo ofrece varios objetivos que podemos abordar en el orden que queramos. Lo curioso es que aun siendo considerablemente más corto que Valhalla, de alguna manera han conseguido que su ciclo sea también muy repetitivo.

No llegamos a comprender muy bien el porqué de esta decisión, pero Mirage plantea la misma estructura para las cuatro líneas de misiones principales que ofrece en su trama central: para encontrar a cada uno de los objetivos tenemos que pasar por puntos muy similares, acudiendo a dos individuos que nos darán pistas de su líder. No se hace pesado, tanto por su corta duración como porque su estilo de juego es muy divertido y aguanta todas las misiones que le eches, pero no deja de llamarnos la atención ese empeño por repetir el mismo ritmo incluso en un juego de corte más reducido como este.

Su enfoque más acotado también se nota en el diseño de las misiones, ya que no sólo la estructura general es repetitiva sino que la de las propias misiones también lo es. Casi siempre se nos plantean objetivos muy similares y apenas hay situaciones que le den un toque de interés: las misiones principales parecen secundarias y las secundarias parecen trabajos adicionales para conseguir recompensas extra. Sí hay una intención de hacer más interesantes las misiones principales a través de las oportunidades que se abren en cada gran asesinato para elegir la forma en la que colarnos en sitios, pero poco más allá de eso.

Sí nos ha gustado que, sin llegar a ser un juego especialmente reactivo, Assassin's Creed Mirage dé cierta libertad a la hora de afrontar cada objetivo. Por ejemplo, lo normal es que utilicemos al águila Enkidu para buscar oportunidades desde el aire (aunque a veces hay un tirador que tenemos que eliminar antes de hacer uso de esta función, cosa que nos ha parecido muy buena idea para limitarla un poco); sin embargo, en una misión pudimos colarnos en la habitación del objetivo sin aprovechar ninguna de estas situaciones que facilitan el acceso, acabar con él e irnos del lugar sigilosamente. No es que sea el culmen de la libertad, no es un Hitman ni un Dishonored, pero se agradece que no haya que pasar obligatoriamente por unos puntos preestablecidos.

Vuelve el sigilo clásico (¿quizás demasiado clásico?)

Y si es posible sacar partido de esa libertad es porque el sigilo de este juego está muy bien conseguido sin que sea especialmente bueno. Nos explicamos: a nivel técnico todo lo que rodea al sistema de sigilo está ya bastante anticuado, con una inteligencia artificial muy pobre que casi parece existir para que la matemos, pero todo lo que le rodea potencia esa fantasía de poder del héroe enmascarado. Es todo un acierto la incorporación de herramientas que además se pueden personalizar, ya que da lugar al jugueteo con los enemigos y la exploración de diferentes opciones para conseguir que no nos pillen, algo que se ve reforzado si nos ponen algún objetivo secundario como "evita que te detecten" o "no mates a nadie".

Claro, hay que poner de nuestra parte. Si te lo propones, es posible que puedas pasarte Assassin's Creed Mirage sin hacer uso de los cuchillos voladores, la bomba de humo, las trampas, la cerbatana adormecedora o los buscapiés, unos cacharros que hacen ruido atrayendo la atención de los guardias. Técnicamente es posible, seguro, pero el juego te ofrece todo ese abanico para que te luzcas y te recrees en un sigilo que apuesta por lo arcade en vez de por la simulación. Puede que no sea del gusto de todo el mundo, puede que haya gente que se eche las manos a la cabeza al ver que puedes correr detrás de un guardia sin que te detecte porque estás a sus espaldas, pero eso no quita que sea un sigilo la mar de divertido y disfrutable.

Aquí entran en juego otra serie de mecánicas que también se han traído directamente del pasado: vuelve la Vista de Águila tal y como la conocimos, como un filtro de detective en vez de como el radar de las anteriores entregas, incluyendo sus limitaciones de movimiento (se desactiva automáticamente si corremos o escalamos rápido). También vuelven los bancos en los que sentarnos no sólo para asesinar, sino también para espiar conversaciones. Vuelven los hurtos, los escondrijos en los tejados y los andamios que podemos tirar para crear obstáculos. Incluso vuelve un sistema de notoriedad que nos ha encantado, porque si cometemos crímenes y nos pillan (ya sean guardias o civiles) se irá llenando un indicador que podremos vaciar a base de sobornos o rompiendo carteles; si llegamos al nivel más alto aparecerán unos enemigos de élite que darán pie a dos situaciones igualmente emocionantes: o una persecución tensa o un combate nada fácil (sobre todo durante los primeros niveles).

Pero no todo es nostalgia: el sigilo también se ha visto reforzado con la polémica habilidad 'Concentración de Asesino', que permite marcar a varios enemigos y acabar con ellos automáticamente a base de saltos. Puede parecer una mecánica muy exagerada que facilita demasiado las cosas, pero lo cierto es que nos ha gustado porque tiene bastantes limitaciones para no abusar de ella (de distancia, de uso, de objetivos…Es necesario hacer varios asesinatos sigilosos para rellenar el medidor, por ejemplo) y se puede mejorar lo justo precisamente para evitar ese abuso. Además genera oportunidades de movimiento muy interesantes, como marcar a un enemigo desde abajo de una fortaleza para aparecer a su lado saltándonos toda la seguridad.

Un mejor parkour gracias (sobre todo) al diseño de niveles

No cabe duda de que el parkour es un aspecto fundamental en los juegos de Assassin's Creed, y precisamente lo descuidado que ha estado ese apartado en las últimas entregas es uno de los motivos por los que estamos deseando que la saga vuelva a sus orígenesUbisoft Bordeaux ha demostrado ser muy consciente de ello a la hora de crear esta entrega, aunque ha tenido que diseñarlo con unos límites muy marcados: la jugabilidad de Mirage viene heredada de Valhalla, y eso se nota en muchos aspectos incluyendo en cómo se mueve el personaje.

Al coger el mando comprobamos que este juego se maneja de manera muy similar a la anterior entrega principal, no hay grandes cambios. Sin embargo, no es el mismo parkour exactamente. ¿Cómo haces que un sistema de movimiento parezca renovado sin reformularlo desde cero? Está claro que el Basim de Mirage tiene ciertos retoques y nuevas animaciones que le dan una capa de pintura externa a su forma de correr, escalar y saltar, pero ahí no está la clave: es en el diseño de niveles donde se ha puesto el foco para que este Assassin's Creed parezca un Assassin's Creed y no un juego de aventuras y acción en el que el personaje casualmente puede escalar.

En Mirage se han vuelto a tomar en serio las limitaciones de escalada que había en las primeras entregas, obligándonos más de una vez a buscar el camino en los huecos de las paredes, los alféizares de las ventanas y los salientes de los edificios. No es tan tosco y frustrante, eso sí, y hay movimientos imposibles que se han mantenido para favorecer la fluidez. Mención especial para las atalayas, que han ganado protagonismo al convertirse casi todas ellas (hay excepciones) en minaretes con caminos únicos que tenemos que descubrir, incluso alguna requiere un sencillo puzle para desbloquearlo. Muy buena idea.

Y bueno, no sólo de escalada vive el parkourlas carreras a través de la Bagdad de Assassin's Creed Mirage son muy divertidas, fluidas y emocionantes cuando se convierten en persecuciones. Antes hablábamos de la buena ambientación del juego, pero es que además esta ciudad es un campo de recreo perfectamente diseñado para recorrerlo de una punta a otra gozando de los movimientos de Basim. Echábamos en falta una ciudad así de bien construida, de esas que permiten correr por los tejados, escabullirnos por callejones estrechos y colarnos en interiores para despistar a los guardias.

A este muy bien llevado apartado sólo podemos echarle en cara a algunos fallos que son tan comunes en la saga que ya casi hemos naturalizado: cosas como que la detección de puntos de agarre falle y nos haga realizar movimientos que no queremos, que ciertas cosas no sean creíbles (eso de utilizar las manos para deslizarse por tirolinas duele nada más que de verlo), que el diseño a veces esté demasiado forzado para no dejarnos pasar por lugares a los que el juego no les conviene o que las pértigas, esa novedad tan repetida en los tráileres, apenas tengan presencia en el juego final. Son pequeños peros que podríamos ponerle a un conjunto que en general funciona muy bien y de manera muy divertida.

Combate básico y sin apenas relevancia

Lo que no es tan divertido es el combate. Está claro que Assassin's Creed Mirage apuesta todo por el sigilo, las herramientas y la acción no directa, pero también es cierto que hay un conjunto de mecánicas relacionadas con la lucha cuerpo a cuerpo y lamentablemente no funcionan. Aquí también parece haberse querido apostar por una inspiración en los clásicos con un sistema de combates en el que los ataques y contraataques marcan toda la coreografía, algo que se combina sin mucho acierto con el sistema de marcado y esquiva de los juegos más modernos. El resultado es un mejunje que no termina de encajar, aunque a veces pueda llegar a ser medianamente espectacular gracias a las animaciones.

Básicamente nos encontramos con un combate en el que esperamos a que el enemigo nos ataque y bien esquivamos, bien contraatacamos, dependiendo de la fuerza del envite rival. Si hacemos bien el parry podemos matar al enemigo con un botón, y si esquivamos en el momento justo podemos colocarnos a la espalda del personaje y darle varios espadazos para quitarles vida. No es un buen sistema, quizás porque deja de lado muchas de las mecánicas que hacían que el Freeflow de los primeros Assassin's Creed propiciase coreografías fantasiosas con las que venirnos arriba.

Aquí no hay agarres a los enemigos, no podemos rematar a otro tras acabar con nuestro rival principal, no podemos aprovechar elementos del entorno… Es un toma y daca constante que acaba cansando, aunque a veces haya cierta gracia en eso de esperar a que el enemigo te ataque para acabar con él. En cualquier caso, Assassin's Creed Mirage deja claro en más de una ocasión que no es un juego de pelear directamente: los grandes grupos atacan a la vez y nos animan a huir, en el árbol de habilidades apenas hay un par relacionadas con el combate, y sólo hay un par de momentos en la historia que nos anima a enfrentarnos directamente con enemigos.

El combate es tan secundario aquí que incluso las armas que vamos encontrando (tenemos una espada y una daga que podemos ir cambiando a medida que encontremos nuevas piezas) tienen habilidades pasivas y estas raramente están relacionadas con el combate directo. Hay alguna que envenena a los rivales, otra que nos cura al rematar… Pero otras tienen incluso pasivas relacionadas con el sigilo. Es más, es tan poco importante el combate en este juego que ya en el postgame hemos recordado que Mirage tiene un nuevo tipo de enemigo (una especie de juggernaut equipado con un protolanzallamas) con el que no nos habíamos enfrentado directamente ni una vez.

Tres árboles de habilidades muy asequibles

Hablando de habilidades, también creemos importante detenernos en la gama de opciones de personalización estética y jugable de Assassin's Creed Mirage. Empecemos por estas últimas, las habilidades desbloqueables que tendremos a lo largo de la partida: como decíamos antes, aquí apenas hay ninguna relativa al combate, sino que se dividen en tres árboles temáticos de sigilo, herramientas y percepción. Curiosamente, este menú es un buen reflejo de la naturaleza general del juego: tiene árboles de habilidades como herencia de Valhalla, pero ni de lejos tiene tantas como aquella entrega tenía y ninguna ofrece un poder especial ni mágico para el combate. Es más bien una forma de mejorar la gama de mecánicas que ya tenemos, aunque hay alguna que otra que sí desbloquea una nueva.

En cuanto a la personalización estética podemos decir que nos ha alegrado mucho que Assassin's Creed retome la icónica estética asentada en sus anteriores entregas dejando de lado el diseño de los atuendos de los dos últimos juegos. Por fin volvemos a tener a un personaje vestido con túnica blanca y capucha, las cuales además van evolucionando a medida que avanza la historia y ofrecen opciones de personalización como tintes o amuletos (ahora puedes colgarle adornos al personaje). Han conseguido recuperar el estilo Assassin sin desechar la personalización, ya que podemos cambiarnos de armadura (cada una tiene una serie de stats y habilidades, no nos libramos de eso) y ponernos un disfraz sin perder sus características. Por ejemplo, los tradicionales atuendos inspirados en conjuntos clásicos (está el traje de Altaïr, por supuesto) son disfraces que podemos ponernos encima sin afectar a las estadísticas del atuendo.

Gráficamente espectacular en la recreación, pero muy pobre en los personajes

Visualmente Assassin's Creed Mirage nos da una de cal y otra de arena. Ya os hemos hablado de lo mucho que nos ha gustado la ciudad de Bagdad y sus alrededores, y gráficamente hay momentos muy buenos, con paisajes preciosos tanto dentro como fuera de las murallas (aunque no tenga demasiado peso en el juego, el desierto y otras zonas naturales dejan estampas preciosas). Sin embargo, en el diseño de personajes hay un bajón que coloca al juego notablemente por debajo de lo visto en Assassin's Creed ValhallaEl modelado de las caras, la simulación del pelo y las expresiones faciales parecen de otra época, y chocan mucho con el buen trabajo artístico que hay en el resto de aspectos, como el detalle de los escenarios o el diseño de ciertos trajes (tanto propios como de NPC y personajes secundarios).

Otro punto que nos ha dado impresiones variadas es que el rendimiento del juego en PS5 cae bastante más de la cuenta cuando seleccionamos el modo calidad, y eso sin notar un incremento en la fidelidad: en el modo rendimiento (que recomendamos encarecidamente) jugamos a 60 fps y una muy buena resolución, sin sacrificar calidad gráfica, pero al pasar al modo calidad no sólo no percibimos mejora sino que además el framerate es más inestable. No es que moleste, porque al final está claro que jugar en modo rendimiento es la solución, pero tampoco entendemos la presencia de dos modos gráficos si uno de ellos no aporta nada que otro no tenga ya (dejando a un lado sus caídas, que igual se corrigen en algún parche de lanzamiento).

Conclusiones

No cabe esperar de Assassin's Creed Mirage ese gran reinicio de la saga que mucha gente desea. Es más bien un homenaje a las primeras entregas, de las cuales recupera mecánicas, estructura, ambientación y otras ideas, algunas de ellas ya desfasadas. Su naturaleza de spin-off le pone demasiados límites en lo que a jugabilidad respecta y, aunque se las ingenia para resultar fresco y divertido, es indudable que hereda demasiado de la trilogía OriginsOdyssey y Valhalla. De todas formas, no es que eso sea algo ni de gran importancia, ni peyorativo per sedeja muy buen regusto y es capaz de ofrecer una historia muy divertida de jugar y una gama de mecánicas con las que juguetear, así como una ambientación fantástica y cierto toque nostálgico que sirve para enmascarar la simpleza de sus sistemas de sigilo, combate y progresión, así como su repetitiva estructura y poco variadas misiones. Dura lo que tiene que durar, que es algo muy positivo teniendo en cuenta la tendencia de los Assassin's Creed más recientes, y proporciona contenido secundario de sobra para que explotemos su principal virtud: ser un juego muy disfrutón.

Hemos realizado este análisis en PS5 gracias a un código de descarga proporcionado por Ubisoft.

Foto: Ubisoft

Fuente: www.vandal.elespanol.com

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