Así es Bugs n’ Guns un shooter en el que dos jugadores colaboran para proteger un tren
Por Redacción
Unos grandes seres insectoides atacan un tren que circula por un colorido planetaz y un robot y un alienígena tienen la misión de defenderlo. Este es el espíritu de Bugs n' Guns, el shooter cooperativo online en el que trabaja Blinkshot, uno de los estudios compuestos por estudiantes de los tres másteres en videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad).
El lema de Blinkshot a la hora de desarrollar Bugs n' Guns es "la jugabilidad es lo primero" y esto se plasma en partidas con movimiento incesante con la mecánica blinkshot y en las que los dos jugadores deben cooperar para ser más eficaces y frenar a los enemigos que quieren destruir el tren combinando las características de sus armas. El equipo de diseño del estudio explica en este artículo cómo han previsto que sea jugar a Bugs n' Guns.
Lo importante es salvaguardar la integridad del tren
Los protagonistas son un robot y un alienígena muy distintos entre sí a los que las circunstancias les han llevado a aceptar un peligroso trabajo que consiste en algo parecido a ser basureros en un planeta hostil. "Ambos dependen el uno del otro para sobrevivir—dice Jerónimo Bocuñano—, lo cual los convierte en indispensables y a lo largo de la aventura irán forjando una extraña amistad". El tren es la parte central del juego, si alguno de los personajes muere reaparecerá poco después pero si los enemigos destruyen el tren la misión fracasa.
Las diferencias entre los dos protagonistas se deja ver también en el hecho de que cada uno utiliza distintas armas basadas en un elemento que cuando se emplean de manera conjunta consiguen un efecto más potentes que cuando se disparan por separado; así, si uno de los jugadores utiliza el arma de agua sobre los pies de unos enemigos y el otro aplica electricidad se electrocuta a los insectoides. "Lo interesante de esto es que [los protagonistas] interactúan con el entorno y los enemigos de forma individual y diferente para cada uno, pero además generan interacciones entre sí, aumentando enormemente la variedad de opciones para el jugador", señala Alejandro Melián. En la demo en la que trabajan los estudiantes los jugadores empezarán en el primer nivel con armas de lava y esporas y más adelante encontrarán otras dos, de hidrogel y electroplasma. En un tercer nivel se combinarán los cuatro elementos.
"La idea es que cada uno de estos niveles termine con un reto final que funcione a modo de boss para poner a prueba a los jugadores con todo lo aprendido en cada nivel", especifica Markel Cuena. Esos niveles tendrán fases variadas según vaya avanzando el tren, y los jugadores deberán irse adaptando a cada situación "tendremos fases más basadas en el movimiento, algunas más basadas en resolución de pequeños puzles y, por supuesto, fases muy centradas en combate, aunque trataremos de ir combinando todo esto en diferentes retos variando la forma de jugar cada poco tiempo", añade Cuena.
El tren es una locomotora-vagón llamada M.A.R.C. - O.S. que guiará al robot y al alienígena con mensajes de texto y de voz. Marcos Santos especifica que se trata de un personaje más "en esta historia espacial. Los personajes irán forjando una relación con esta IA y descubriendo los secretos que ella y el planeta esconden. Todo esto lo hará con un tono gamberro con el que buscamos crear una relación de amor-odio con el jugador".
Un revolver que teletransporta para que los jugadores estén siempre en movimiento
El tren no avanzará demasiado rápido pero el estudio quiere que las partidas estén llenas de acción y que los jugadores se estén desplazando constantemente a su alrededor. Para favorecer el rápido movimiento de los protagonistas se ha diseñado el blinkshot, un disparo que teletransporta al personaje al punto donde impacte la bala y que también permite encadenar saltos en el aire. El blinkshot se activa con un revólver que los personajes llevan en la pierna. "Ahora mismo es la mecánica de movimiento principal del juego y la que lo dota de toda su verticalidad y su movimiento frenético", explica Álvaro Calvo.
Ese revólver se recarga mediante los blinkpoints, que se consiguen cuando el jugador explota unos cristales flotantes usando el blinkshot o cuando impacta contra enemigos aéreos, lo que le permite "combatir en el aire si se tiene la suficiente habilidad para ir encadenando los blinkshots correctamente", apunta Iván Ponce.
Para favorecer esta jugabilidad tan rápida y llena de opciones el equipo artístico de Bugs n' Guns ha primado que el jugador pueda leer bien todos los elementos del escenario con un estilo de dibujo animado y utiliza colores diferentes para el tren, que será una paleta fría, y para el mundo alienígena por el que avanza el tren con tonos más cálidos, todo acompañado por numerosos efectos visuales.
El estudio Blinkshot está compuesto por los artistas Nacho Alcaraz-García, Miguel Zoya, Guillermo Palomares, Lucía Agudo y Valeria Luján, los diseñadores Jerónimo Bocuñano, Álvaro Calvo, Markel Cuena, Alejandro Melián, Iván Ponce y Guadalupe González (que ejerce también como productora) y los programadores Luis Torres, Álvaro Gili, Rodrigo Garvía, Daniel Fernando, Nico Fernández y Pablo Gómez.
Un estudio en el que las decisiones se toman de manera horizontal
El equipo trabaja de manera horizontal, según informa la diseñadora Guadalupe González, "las ideas no son nunca de una sola persona, sino de un proceso grupal en el que todos participamos, de esta forma nos aseguramos de que cada uno de los detalles del juego esté cuidado y trabajado al máximo". Los alumnos que forman el estudio pertenecen a los másteres en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad.
Los primeros meses de cada máster se centran en la formación teórica y luego se crean grupos multidisciplinares con alumnos de los tres cursos de postgrado para crear estudios que trabajen en un juego como si se tratase de un desarrollo real, con distintos hitos de entregas.
A finales de octubre cada grupo deberá tener listo una demo jugable que será su TFM, es el método U-tad, en el que los alumnos tienen el control creativo total sobre su juego y cuentan con el asesoramiento de una productora académica y de los profesores del máster para que al salir al mercado laboral sepan cómo trabajar en equipo e integrarse en un estudio de desarrollo de videojuegos. En el caso de Bugs n' Guns, la productora académica, Belén Gómez, dice: "en el momento en que lo ves ya quieres empezar a moverte, implicarte y, si consiguen esa cooperatividad online va a ser un juego muy potente".
Fuente: www.vandal.elespanol.com