Anunciado The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition para PC, PS5 y Xbox Series
Por Fran G. Matas
Obsidian Entertainment y la editora Private Division han anunciado The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition, una remasterización del RPG de acción lanzado en 2019 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. El paquete que llegará a las tiendas de España y del resto del mundo el 7 de marzo a un precio de 59,99 euros incluirá el juego base y los contenidos adicionales Peligro en Gorgona y Asesinato en Erídano, todo ello con múltiples mejoras gráficas y de rendimiento. Habrá un modo rendimiento con 4K dinámicos y 60 FPS en PS5 y Xbox Series X (1080p/60 FPS en Series) y un modo cinemático centrado en la nitidez de la imagen.
Quienes tengan el juego original y los dos DLC podrán actualizar a la nueva versión por 9,99 € (en PC será necesario que el juego y los DLC hayan sido adquiridos en la misma tienda: Steam, Epic Games Store, GOG o Microsoft Store). Spacer's Choice Edition va más allá de añadir un modo 60 FPS, algo ya disponible en el título original ejecutado en las consolas de última generación con una actualización disponible desde marzo de 2021. Se han añadido elementos artísticos, se han incorporado efectos especiales y se ha mejorado la inteligencia artificial.
En cuanto a los efectos especiales se han actualizado todos los efectos de las explosiones, de las armas y de los entornos, además de los efectos de estado del jugador. Además, se ha creado un nuevo sistema de partículas y se ha dado más empaque a los efectos ambientales "para mejorar la atmósfera de cada área", explica Obsidian.
En cuanto al arte se ha añadido tiempo dinámico (viento, nubes y tormentas de arena en Monarch, por ejemplo), el follaje ahora se mueve en respuesta a la velocidad, dirección y fuerza del viento, los shaders del agua se han ajustado para ser más realistas, y las luces artificiales se encienden y apagan de manera dinámica dependiendo del momento del día.
Se han hecho "un montón" de pequeños ajustes a la inteligencia artificial, cambios entre los que destacan el cómo los acompañantes del jugador se mueven por el escenario, y las rutas que siguen las patrullas de enemigos y de personajes no jugadores. "No queríamos tocar demasiado porque no queríamos romper la experiencia base", dice sobre la inteligencia artificial Eric DeMilt, director de producción en Obisdian, en una entrevista realizada a través de Zoom.
"Todo en el juego está basado en que el jugador puede ser sigiloso y resolver las situaciones disparando o hablando. Los cambios fundamentales en la IA eran muy arriesgados y no queríamos hacerlos. Hemos añadido algunas emociones a personajes concretos: los merodeadores hacen más burlas, tienen más animaciones, hemos dado a los acompañantes del jugador más emociones tras el combate... Cosas como esa. La meta era hacer una actualización visual y de rendimiento a The Outer Worlds sin cambiarlo", concluye el veterano productor.
Sobre esas animaciones adicionales, el productor aclara que se han añadido más, pero que no han cambiado "fundamentalmente el sistema". Es decir, esos extraños que a veces hacían los enemigos, sobre todo los monstruos, seguirán estando ahí: "Si viste ciertos defectos en el juego original probablemente los verás de nuevo".
Un remaster que mejora el juego base y las expansiones "sin romper la experiencia"
La meta de Obsidian y Virtuos, el equipo que ya adaptó The Outer Worlds a Switch (una versión que empezó con mal pie pero mejoró con los parches), es, en palabras de DeMilt, "mejorar el juego base y las dos expansiones (aumentar la calidad de los personajes, modelados más detallados, más ambientación en las fases) sin romper la experiencia base de The Outer Worlds". Así, la única novedad jugable es la ampliación del nivel máximo hasta el 100, lo que permite experimentar con todos los talentos disponibles sin tener que reiniciar el árbol de habilidades.
"No hicimos cambios fundamentales al equilibrio del juego, a la economía ni nada de eso. Era muy tentador y hablamos sobre ciertas cosas que cambiar, pero no queríamos romper la experiencia de juego y las expectativas de la gente que lo jugó y lo disfrutó antes", admite el desarrollador. "Sin el equipo completo de diseñadores [del original] es muy fácil [romper algo] al no comprender todos los mecanismos internos y poder desequilibrar algo. 'Hemos cambiado la economía y ahora tenemos que recolocar los vendedores, y ahora que hemos movido los vendedores hemos roto esta otra cosa'. Hemos intentado ser aditivos y no invasivos [sobre el material original]".
En la misma entrevista nos confirmaron que esta será la edición definitiva de The Outer Worlds: Obsidian no lanzará más contenidos adicionales, ya que Private Division, la editora de Take-Two, ya no se encargará de la saga. The Outer Worlds 2 y otros contenidos relacionados con el mundo de Alción serán distribuidos por Xbox Game Studios. Así que era tentador preguntar si el lanzamiento de esta revisión es una manera de calentar el terreno de cara a novedades sobre esa secuela que lleva en desarrollo supuestamente desde 2019.
"Esto está separado de la secuela", afirma el productor de Obsidian. "La elección del momento se debe más a que hemos terminado con los DLC, hemos hecho la versión de Switch, y la base instalada de las nuevas consolas ha aumentado, lo que siempre es un desafío al final del ciclo de vida de las consolas. Hay un montón de Xbox One y PS4 ahí fuera, pero antes había menos PS5 y Xbox Series, había escasez. Y ahora esa base instalada existe. Tener a gente que juegue y recuerde The Outer Worlds es genial, pero esto no está ligado a The Outer Worlds 2 de ninguna manera".
Foto: Outer Wilds
Fuente: www.vandal.elespanol.com